Español
(English after)
Hace un par de años que volví de lleno a mi faceta como artista gráfico, en su momento había escrito sobre el proceso (ver post acá) y todo lo que había tenido que reaprender sobre el Motion Design y software 3D, habia publicado mi reel hecho en Cinema 4D, donde me ponía a prueba con diferentes técnicas, pero había algo que no había podido usar mucho, las partículas.
En Cinema 4D la mejor manera trabajar con partículas es con el plugin X-Particles, estaba fascinado con todo lo que se podía hacer, pero al momento no tenía dinero para una nueva licencia, estaba algo frustrado, no quería parar de experimentar, así que buscando alternativas descubrí Houdini, un software con el que podía hacer diferentes sistemas de partículas.
De esta manera inicié mi aventura con Houdini, primero con la versión de aprendizaje, y luego comprando una licencia personal para artistas (la versión Indie cuesta apenas una parte de lo que cuesta una licencia completa de X-Particles), lo que empezó como una solución a un problema económico se convirtió en una nueva etapa en mi desarrollo, no solo como diseñador, sino como artista en general.
Houdini es un software de animación 3D, desarrollado por SideFX en Toronto, Canadá, muy usado en la creación de FX para películas y televisión, pero lo que lo distingue sobre los demás es su habilidad para usar generación por procedimiento (creación a través de procedimientos algorítmicos, al contrario de manualmente).
Y fue en generación por procedimiento que encontré mi camino, al principio Houdini es un programa complicado, cuesta un poco entender toda su lógica, es una plataforma para crear desde cero toda tu obra, pero después de mucho entrenamiento, tutoriales, y más de un año solo de pruebas y experimentos, fue que empecé a usarlo en mi flujo de trabajo cotidiano.
Desde que más o menos tenía dominado lo básico de Houdini había querido hacer un nuevo reel con con lo que iba aprendiendo, pero entre mis proyectos de laburo regular y viajes (también por trabajo), no había tenido tiempo de sentarme a planear una animación completa.
No fue hasta enero de este año que seguí un camino que me satisfizo, como resultado de uno de mis tantos experimentos (más sobre esto acá), y de ahí empecé a armar lo que quería hacer, inmediatamente fui interrumpido por más trabajo, pero poco a poco, cuando podía, logré llevar a cabo este proyecto que acá les presento.
English
A couple of years ago I came back to my facet as a graphic artist, I had written about the process (can see the post here) and everything I had to relearn about Motion Design and 3D software, I had published my reel made in Cinema 4D, where I put myself to the test with different techniques, but there was something that I had not been able to use totally, particles.
In Cinema 4D the best way to work with particles is with the X-Particles plugin, I was fascinated with everything that can be done, but at the time I had no money for a new license, I was somewhat frustrated, I did not want to stop experimenting, so searching for an alternative I discovered Houdini, a software with which one could make particle systems.
This way my adventure with Houdini began, first with the learning version, and then buying a personal license for artists (the Indie version costs just a part of what a full license of X-Particles costs), which started as a the solution to an economic problem became a new stage in my development, not only as a designer, but as an artist in general.
Houdini is a 3D animation software, developed by SideFX in Toronto, Canada, very used in the creation of FX for movies and television, but what sets it apart from others is its ability to use procedural generation (creation through algorithmic procedures, as opposed to manually).
And it was in procedural generation that I found my way, at the beginning Houdini was a complicated software, it was hard for me to understand all its logic, it’s a platform to create from scratch all your work, but after a lot of training, tutorials, and more than a year only of tests and experiments, was when I started using it in my daily workflow.
Since I had more or less mastered the basics of Houdini had wanted to make a new reel with what I was learning, but between my projects of regular work and travel (also for work), I had not had time to sit down to plan a full animation.
It was not until January of this year that I followed a path that satisfied me as a result of one of my many experiments (see more here), and from there I started to put together what I wanted to do, immediately I was interrupted by more work, but little by little, whenever I could, I managed to take out this project that I present here.
Español
(English after)
Volumes (volumenes) se refiere al uso de Volumetrics (simulaciones de humo, nubes y fuego) para producir fuerzas y formas geométricas que puedan generar toda una animación.
Todo mi proceso se origina con una esfera, una de las geometrías básicas de todo software 3D, que convierto en un objeto con diferentes vectores, que sirven de emisor primario de una explosión de humo.
El resultado visual de la explosión no me interesa, solo uso toda la data que genera, vectores de velocidad, temperatura, densidad, color, etc, con todo eso empiezo a construir cada uno de los sistemas que aparecen en la animación.
El primero es un sistema de partículas, uno de mis favoritos y el que originalmente me trajo a Houdini, con estas mismas partículas genero superficies de líquido, y acá aparecen las primeras geometrías abstractas, y el contenedor del resto de los sistemas.
Luego juego con otros sistemas, viscosidades, granos, enfriamiento y calentamiento, y uno de mis favoritos de Houdini que recién aprendí a usar, Vellum, para crear “soft bodies” entre otros funciones.
Hacia el final profundicé mis conocimientos en crear shaders y texturas en Arnold Renderer, para esta vez lograr crear un look más complejo, experimentar aplicando la misma data de las simulaciones para alterar colores y propiedades de los materiales.
Un fascinante viaje que por un momento no quise terminar, me deja con otro trabajo del que me siento muy complacido, un nuevo paso para crear y encarar nuevos retos en el futuro.
Aunque este fue un proyecto profundamente personal, no hubiera podido completarlo sin el gran apoyo de mi hermana, María de Los Ángeles, que a pensar que vive al otro lado del mundo, su ayuda en la producción y su motivación fueron fundamentales.
También mi gran amigos Héctor Gil de Térmica Estudio, quien fue una guía en cada paso de todo el proceso, sobre todo en los Shaders y el render final, eternamente agradecido.
Y a Vermillion, quien me facilitó su increíble música para la pieza, la que desde antes de empezar le dio el ritmo que buscaba a la animación.
English
Volumes refers to the use of Volumetrics (simulations of smoke, clouds and fire) to produce forces and geometric shapes that can generate an entire animation.
All my process originates with a sphere, one of the basic geometries of all 3D software, that I turn into an object with different vectors, which serve as the primary emitter of a smoke explosion.
The visual result of the explosion does not interest me, I only use all the data it generates, speed vectors, temperature, density, color, etc, with all that I start to build each of the systems that are seen in the animation.
The first is a particle system, one of my favorites and the one that originally brought me to Houdini, with these same particles I generated liquid surfaces, and here came the first abstract geometries, and the container of the rest of the systems.
Then I play with other systems, viscosities, grains, cooling and heating, and one of my favorite in Houdini that I just learned how to use, Vellum, to create “soft bodies” among other functions.
Towards the end I deepened my knowledge in creating shaders and textures in Arnold Renderer, for this time I managed to create a more complex look, I experiment applying the same data from the simulations and alter the colors and properties of the materials.
A fascinating journey that for a moment I did not want to finish, leaves me with another job that I feel very pleased with, a new step to create and face new challenges in the future.
Although this was a deeply personal project, I would not have been able to complete it without the great support of my sister, María de Los Ángeles, who thought that she lives on the other side of the world, her help in production and motivation were fundamental.
Also my great friend Héctor Gil of Térmica Estudio, who was a guide in every step of the whole process, especially in the Shaders and the final render, eternally grateful.
And Vermillion, who provided me with his incredible music for the piece, which since before I started gave me the rhythm I was looking for the animation.
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